문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 포 아너 (문단 편집) === 정복전 === '''Dominion''' 포 아너에서 가장 인기 있는 모드. 간판 모드답게 베타기간 내내 가장 많은 사람이 플레이했던 모드이며 지금도 가장 많은 유저들이 플레이하고 있다. 매치 큐를 돌리는 화면 왼쪽 아래에 현재 해당 게임모드를 돌리는 인원 정도가 표시되며, 베타 시절 마지막 날까지 한번도 유저수가 높음 이하로 떨어지지 않은 유일한 모드이다. 결투, 난투[* 난투의 경우1대1 흐름으로 간다는 가정하에]와 달리 4대4 전투에 거점 점령과 중앙 거점의 인공지능 병사들의 라인전이라는 특별한 요소가 추가되어 색다른 즐거움을 준다. 게임에 결투와 난투만 존재했다면 격투게임처럼 진입장벽이 높게 세워질 수 있었던 포아너이지만 정복전 덕분에 심리전이나 피지컬이 약하더라도 비교적 가벼운 마음으로 플레이 가능하다. AOS류의 게임처럼 4대4로 진행되는 모드이다. 모든 전장 맵에는 A, B, C 3개의 거점이 있고 중간 전선인 B 거점에서는 병사들이 서로 세력전을 펼치며, 1000점을 달성하면 상대방에게 발동되는 붕괴/서든데스 상황[* 붕괴/서든데스 상황에서는 사망시 스스로 리스폰이 불가능 그리고 붕괴모드에 진입시 리스폰 대기중이였던 영웅은 무조건 붕괴 진입과 동시에 리스폰]에서 적 영웅들을 모두 섬멸하는 팀이 승리한다. 정복전에서는 AOS 처럼 영웅별로 사용할 수 있는 4개의 특수 스킬이 활성화된다. 스킬의 종류는 영웅별로 상이하며 영웅 자체 레벨을 육성할 수록 선택가능한 스킬의 가지수도 늘어난다.[* 19레벨 달성시 패시브와 액티브를 포함해 12개 모든 스킬이 언락된다. 이 중에서 ★ ~ ★★★★ 레벨일 때 각각 사용할 수 있는 4개의 스킬을 선택할 수 있다.] 전장 활약도에 따라 ★ ~ ★★★★ 까지 영웅의 레벨이 차츰 올라가며 최고 레벨인 4성 스킬은 전장의 상황을 한번에 역전시킬 수도 있을 정도로 매우 강력한 효과를 가지고 있으므로 신중하게 선택, 사용해야한다. 또한 정복전은 영웅별로 장착시킨 장비 계수가 적용된다. [* 결투 및 난투 에서는 장비 옵션 계수적용이 되지 않음.] 매 판 모든 게임을 끝낼 때마다 '전장 약탈' 창에서 장비가 랜덤하게 드랍되며 방어구부터 무기까지 세부 종류, 장비등급[* 모든 장비는 단계에 따라 등급이 나뉜다. 업그레이드가 가능하며 장비 등급별로 업그레이드할 수 있는 최고 단계 제한이 존재한다. 각 장비 등급의 최대 업그레이드 가능 단계까지 분해재료(같은 진영 영웅의 장비 분해 시 획득)와 강철(포아너 화폐)만 있으면 업그레이드는 100% 성공한다. 노멀등급(흰색) = 1단계 ~ 6단계 장비 (최대 6단계까지 업그레이드 가능) / 레어등급(파란색) = 7단계 ~ 12단계 장비 (최대 12단계까지 업그레이드 가능) / 유니크등급(보라색) = 13단계 ~ ?단계 장비 (14단계 이상 업그레이드 가능). 참고로 영웅의 명성이 높을 수록 드랍되는 장비의 등급도 상승한다. 명성은 영웅 레벨이 20 오를 때마다 1씩 상승한다. 오버워치 100레벨 당 별 한개와 비슷한 개념.] 이 다양하고 증감하는 효과 또한 다양해 자신이 추구하는 입맛대로 영웅의 스펙을 조율할 수 있다. 이로 인해 영웅별로 육성하는 재미도 느낄 수 있다. 거점 점령시 100점의 점수를 획득하며 점령중인 거점 1개당 초당 1점씩 지속적으로 올라간다.[* 단, 아군의 리스폰지역에서 가장 먼 거점을 점령(A 혹은 C)하면 초당 2점이 올라감.] 병사(미니언) 한마리를 잡을 때마다 1점씩 획득하고, 적 영웅을 사살할 시 5점을 획득한다.[* 연속처치를 달성할수록 적 영웅 사살시 얻는 점수 증가.] 점령한 거점 내에선 생명력 회복이 가능해진다.[* 중간전선인 B거점은 제외.] 거점은 수시로 점령과 재점령이 반복되기 때문에 300점 점수차가 나더라도 금방금방 역전이 이루어지는게 특징이다. 한 쪽팀이 1000점을 먼저 달성하여 상대팀에게 붕괴상태[* 이른바 [[서든 데스]] 상황. 한 쪽 팀이 1000점을 달성하면 상대팀은 서든데스 상태로 들어가게 된다. 이 붕괴 상태에선 자가 리스폰이 불가능(아군이 부활해주는 것은 가능. 하지만 이것 또한 처형당한 아군은 부활시킬 수 없다는 것에 유의할 것. 처형당한 아군 & 사망 후 일정시간이 지나 부활이 불가능해진 아군은 평소의 십자표시가 아닌 해골마크로 표시된다.)하고, 팀 전멸시 패배다.]를 일으켰어도, 도로 거점을 빼앗겨서 1000점 미만으로 점수가 떨어지면 상대팀의 붕괴 상태가 해제되기 때문에 게임이 끝날 때까지는 승부를 섣불리 단정지을 수 없다. 오히려 위기감을 느낀 상대팀이 분발해서 역전을 하는 경우도 심심찮게 볼 수 있다. [* 오버워치의 추가시간에서 역전이 일어나는 경우와 비슷한 케이스.] 단, 위의 예는 게임 최후반이 되기 전의 모습이고, 열세인 팀이 붕괴 상황에서 시간이 꽤 지났고, 강세인 팀 점수가 1300점 이상을 달성해 열세인 팀이 붕괴를 취소할 수 없는 상황이 되면[* 거점 1개당 100점을 획득하는데, 거점은 3개이니 만약 1300점 이상을 달성할경우 3거점을 모두 빼앗겨도 1000점이 넘어있게 될수 밖에 없기에, 이렇게 된다면 붕괴상태로 계속 가야한다.] 사실상 승부는 판가름난 것이나 다름 없다. 그 시점이면 열세인 팀원은 몇 명 없고 남은 팀원을 찾기 위해 상대 유저들은 혈안이 되어 맵을 샅샅이 뒤진다. 거점은 점령 중일시 상대방에게도 점령중이라고 표시가 되기 때문에 몰래 점령하기도 불가능. 결투와 난전이 개인간 실력차에 의해 승패가 좌지우지될 수 있을 확률이 높다면 정복전은 장비 계수적용, 특수 스킬의 존재, 미니언 관리, 다굴을 포함한 팀 협력과 복수 게이지 등 여러가지 변수가 있기 때문에 개인의 컨트롤 역량 하나만 가지고 승패가 결정되지는 않는다. 그렇다고 마냥 쉽지도 않은게, '팀 대전 게임'이 으레 그렇듯이 이기기 위해선 협력/맵리딩/지형지물 활용/거시적인 상황판단 등이 당연하게 요구된다. 또한 다대다라고 해서 1대1 상황이 일어나지 않는 것이 아니므로 개인의 컨트롤 능력 역시 필요하다.[* 가령 한 거점을 중갑 클래스의 영웅 한 사람이 지키고 있거나, B 거점에 잡졸 정리하러 왔을때 적 영웅을 마주친다던가.] 다만 게임 특징상 적이 뒤를 잡으면 복수 모드를 발동 시켜도 절대 2:1을 이길 수 없어서 결투 고수가 컨트롤로 혼자 다 때려잡는 것은 불가능하고, 때문에 혼자 일방통행로를 지키며 적 두세명을 상대하며 버텨야 하는 상황이 나온다. 이럴 때는 더욱 바쁜 가드 컨트롤과 상황판단이 요구된다. 또 일개 유저의 컨트롤 역량이 승패에 직결되지는 않는다 뿐, 생각없이 달려들면 승리와 멀어지게 된다. 이런 류의 게임들이 다 그렇지만, 당연하게도 솔큐보다는 손발 맞는 팀을 짜서 다인큐로 돌리는 것이 유리한 모드이다. 한판 당 평균 플레이 시간은 10분 남짓으로 플레이 시간은 가볍지만 내용만큼은 결코 가볍지 않은 묵직한 플레이를 즐길 수 있는 모드이다. 여담으로 이 정복전이 포 아너의 밸런스 파괴의 결정적 원인이라는 이야기가 많다. 우선 포 아너는 [[격투게임]]이라는 장르를 빙자하고는 있지만 실질적으로 가장 인기있는 것은 정복전이고 밸런스 역시 정복전에 맞춰서 조정하기 때문에 결투에서는 밸런스가 심각하게 망가지게 되었다. 특히 이 정복전은 격투 게임의 플레이 성향도 어느정도 내포되어 있으나 팀과의 협력과 템빨, 그리고 게임 전체의 운영을 중심으로 돌아가는 AOS의 성향이 훨씬 강한 게임이다.[* 어느정도 개개인의 역량과 1:1승부의 불가피함을 지니고 있으며 동시에 AOS의 성향을 지닌 다른 게임으로는 넥슨의 [[사이퍼즈]]가 이에 해당된다.] 때문에 오직 본인의 실력만으로 상대방과 진검승부를 펼치는 방식의 격투 게임과는 상당히 다르다보니 야성미 넘치는 결투를 생각하고 시작한 유저들이 개차반이 나있는 결투의 밸런스를 보고 떠나는 경우도 많다. 물론 가장 많은 유저들이 플레이하는 게임은 어디까지나 정복전이기 때문에 정복전 중심으로 업데이트를 진행할 수 밖에 없겠지만 여러모로 아쉬운 문제점이다. 적군 영웅들을 연속으로 죽일 경우에는 게임을 진행하는 동안에 일종의 칭호가 생기고 추가 점수를 받는다. * 적군 영웅 3명 연속 처치 시 '''영웅적인 존재''' * 적군 영웅 4명 연속 처치 시 '''피의 갈증 상태''' * 적군 영웅 5명 연속 처치 시 '''불가항력의 존재''' * 적군 영웅 6명 연속 처치 시 '''전설적인 존재''' * 적군 영웅 7명 이상 연속 처치 시 '''신적인 존재''' * 팁 거점장악을 통해 정해진 점수를 얻고, 각 거점 간에 어느 정도 거리가 존재하며, 거점에서 교전이 발생하면 점수획득이 멈추기 때문에 빠르게 거점을 공략하는 행위, 공략한 거점을 지키거나 빼았긴 거점을 탈환하는 행위, 각 거점 사이의 동선 상 '중심'을 이루게 되는 전략적으로 가장 중요한 지점에서 벌어지는 힘싸움 등 PvP의 여러 요소가 모두 중요한 게임 형식이다. 따라서, 4:4 전장에서 기본적으로 가장 중요한 선점 지점은 항상 NPC간 교전이 발생하는 '''중앙 거점'''이다. 중앙 거점을 항상 장악해두는 것이 가장 중요하며, 이 중앙 거점은 동선 상 좌우의 사이드 거점의 연결고리, 최단지점이기 때문에 기본적으로 게임 시작 시 양팀 모두 각각 가장 가까운 측면 거점 1곳과 함께 점유를 노리게 된다. 이후 그 중앙 거점을 보다 오래, 자주 확보해 둔 쪽이 시합의 흐름을 가져가게 된다. 가까운 측면 거점을 확보한 후에 기습적으로 적에게 더 가까운 다른 측면 거점을 확보하는 것도 충분히 가능하지만, 당연하게도 적의 리스폰 지점에서 가깝기 때문에 지키기 어렵다. 즉, 적의 리스폰에 가까운 측면 거점은 어디까지나 '''교란용'''이다. 중앙 거점이 확보되지 않은 경우 기껏 양 측면을 잡는다고 할지라도 금새 잃게 되는 것을 알 수 있다. 사이드 두 곳을 유지하려는 전략은 실제로 해 보면 알겠지만 거의 불가능한데, 두 사이드를 잇는 중앙을 통과해야 하기 때문에 움직임이 쉽게 파악되고, 인터셉트 당하기도 쉬우며, 무엇보다도 양 끝에서 끝까지 달리면서 두 곳을 지키기에는 거리가 너무 멀다. * 따라서, 가장 표준적인 전략으로는 시작 시 중앙 거점에 3 명, 가까운 측면에는 1명을 투입하게 된다. ('''= 시작부터 가장 가까운 측면 거점으로 2명 이상 투입되는 것은 무의미한 전력누실이다'''). 다만, 변칙적으로 실력이 좋은 사람 한 명 정도가 처음 부터 적에게 가까운 사이드로 달려가서 교란하는 것이 가능한데, 이는 중앙으로부터 적을 유인해내어 다른 아군이 중앙을 쉽게 장악할 수 있도록 하는 교란행위에 속한다. * 게임 시작과 함께 중앙에 도착한 3명은 그 시점에서 적의 움직임을 살펴보고, 우리 쪽 사이드 거점으로 진입하려는 숫자에 따라 격퇴하기 위한 지원을 보낸다. 즉, 기본적으로 중앙+측면 2개 거점을 확실하게 유지하고, 상항에 따라 적의 측면거점으로 누군가 침투하거나 교란하는 등이 된다. * 간혹, 싸움을 즐기는 플레이어들 중에서는 피스키퍼나 오로치 등 질주속도가 빠른 캐릭터로 사이드만 돌면서 교란을 하고 1:1을 노리는 경우가 있는데, 이는 좋은 플레이이기는 하지만 팀 내에서 1명 이상 이런 플레이를 하는 경우 거의 틀림없이 중앙이 밀려버린다. 중앙의 힘싸움은 피해서는 안 된다. * 상대가 지키고 있는 거점에서 상대를 죽이고 빼았는 것이 가장 이상적이지만, 그러지 못할 경우 살아서 그 거점에 서 있는 것 만으로도 상대의 점수획득을 막게 된다. 보통 사이드 공략에는 피스키퍼, 오로치 등이 이용되지만 컨쿼러나 워로드와 같이 다대일 생존력이 높은 캐릭터를 능숙하게 다루는 플레이어가 있는 경우 변칙적으로 사이드 공략에 나서는 것도 나쁘지 않다. 특히, 이 방패캐릭들이 적의 거점 위에서 적을 2~3명 정도 유인해서 시간을 오래 끄는 경우에는 아주 도움이 된다. * NPC들이 있는 중앙 거점을 중심으로 활동하기 가장 좋은 캐릭터들은 '전사자 명부(Body count)' 스킬을 지닌 영웅들 및 돌격 클래스 영웅들이다. 위급할 때마다 위치를 잘 잡은 범위공격으로 체력과 스태미너를 쉽게 회복하기 때문. 특히 중앙거점은 서있는 것만으로는 체력/스태미너가 리젠되는 사이드와는 달리 그러한 회복효과가 없으니 더더욱 그러하다. * 오로치, 피스키퍼, 버서커와 같은 암살타입 클래스는 중앙거점과 사이드를 오가면서 지원을 하는데 최적화 되어 있다. 적의 사이드에 침투하여 교란하는 것도 나쁘지는 않지만, 본질적으로는 아군 사이드와 미들 양쪽을 오가는 쪽이 팀의 응집력이 더 높다. 반면, 이들 암살클래스 플레이어 중 너무 사이드 장악과 도망/생존 플레이에 열중하는 경우가 있는데, 이렇게 되면 팀에 득이 되기 보다는 해가 더 많이 된다. '''싸워줘야 할 순간, 싸워야 할 곳에서 싸우지 않고 냅다 도망가기 때문.''' 경우에 따라서는 죽을 것을 알더라도 1초라도 더 많은 적을 잡아둬야 하는 경우도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기